Dibujo de la columna vertebral para colorear

Retroalimentación

La columna vertebral se extiende desde el cráneo hasta la pelvis y está formada por 33 huesos individuales denominados vértebras. Las vértebras se apilan unas sobre otras agrupadas en cuatro regiones:
La columna cervical se divide a su vez en dos partes: la región cervical superior (C1 y C2) y la región cervical inferior (C3 a C7). La C1 se denomina Atlas y la C2 Eje. El occipucio (CO), también conocido como hueso occipital, es un hueso plano que forma la parte posterior de la cabeza.
El Atlas es la primera vértebra cervical y por eso se abrevia C1. Esta vértebra sostiene el cráneo. Su aspecto es diferente al de las demás vértebras de la columna vertebral. El atlas es un anillo de hueso formado por dos masas laterales unidas por delante y por detrás por el arco anterior y el arco posterior.
El Axis es la segunda vértebra cervical o C2. Es una apófisis roma en forma de diente que se proyecta hacia arriba. También se le conoce como “Dens” (diente en latín) o apófisis odontoide. La densa proporciona una especie de pivote y cuello que permite a la cabeza y al atlas girar alrededor de la densa.

Tatuaje del dibujo de la columna vertebral

Entender la estructura del cuerpo humano es clave para mejorar tus ilustraciones de personajes. Con este tutorial ilustrado de Eridey, aprende más sobre los huesos, los músculos y descubre cómo las diferentes partes del cuerpo están conectadas entre sí.
La clave para mejorar es hacerlo lo mejor posible y poner el corazón en lo que hacemos. La anatomía no es un tema fácil, pero espero que este artículo te sirva de guía rápida y te anime a seguir aprendiendo. Empecemos por los bloques de construcción de la figura humana:
La columna vertebral es el soporte del cuerpo, y también permite el movimiento del torso. Su forma vertical diferencia a los humanos de otras especies. No es una línea recta, sino una curva. Su forma hace que la pelvis y la caja torácica se inclinen ligeramente. Vamos a dividirlo en tres partes para verlo mejor:
En el cuello, la columna cervical (1) está situada justo detrás de la mandíbula (2). Hay una variedad de músculos que operan el movimiento de la cabeza. El más visible tiene un nombre muy, muy largo (¡esternocleidomastoideo!), pero puedes reconocerlo fácilmente por su forma de V, que se separa desde la oreja hasta el centro de las clavículas (3). En el centro de estos músculos se encuentra la nuez de Adán, que es más prominente en los hombres (4).

Dibujo de la columna vertebral humana

Dibujé un personaje rápido, lo corté en pequeños trozos y lo metí todo en Spine por primera vez, sólo para tener una idea del proceso de trabajo. Configurar todo con los huesos y las imágenes fue una brisa, pero rápidamente me di cuenta de que la imagen en sí dejaba cosas que desear. Tuve muchos momentos de “¿Oh?” encontrando un montón de huecos y solapamientos extraños. Por ejemplo, me olvidé de hacer una cadera adecuada que dejaba feos huecos en el cuerpo/pierna cuando se giraba. No lo volveré a hacer. Y los contornos pueden causar muchos problemas. Consciente de que “dibujar un personaje” y “dibujar un personaje para ser animado” no son exactamente lo mismo, esperaba que alguien más experimentado pudiera compartir algunas cosas en las que pensar cuando se dibuja la imagen que va a ser animada en Spine.
Es un gran consejo. Definitivamente lo probaré. Parece que va a ahorrar mucho tiempo de prueba y error. Por cierto, me encanta la animación. Parece “el hermano aristócrata perdido de Guybrush Threepwoods”. O algo así…
Hachero: En Guybrush. Bien visto. Es uno de mis personajes favoritos.Nate: Sí, por favor, ¡introduce a Shiu en esta conversación! Me gusta añadir que en mi ejemplo utilizo líneas pixeladas. Eso es porque se ajusta a mi proyecto, que tendrá una resolución fija y líneas pixeladas. Si estás planeando desarrollar una aplicación/juego/animación escalable con un aspecto más suave, puedes considerar usar líneas antialiasing. Pero siempre puedes añadir un efecto de desenfoque a tus líneas más adelante.Mi ejemplo también tiene una perspectiva lateral limpia. La simpática “mascota” de Spineboy (que supongo que está hecha por shiu) utiliza una perspectiva “falsa” – Camina de lado pero mostrando más de su cuerpo. Un aspecto que estoy deseando adoptar (pero no para este proyecto) – pero un poco más complicado a la hora de reparar si eres inexperto.

Vértebras de dibujo de la columna vertebral

Dibujé un personaje rápido, lo corté en trocitos y lo metí todo en Spine por primera vez, sólo para hacerme una idea del proceso de trabajo. Configurar todo con los huesos y las imágenes fue pan comido, pero rápidamente me di cuenta de que la propia imagen dejaba cosas que desear. Tuve muchos momentos de “¿Oh?” encontrando un montón de huecos y solapamientos extraños. Por ejemplo, me olvidé de hacer una cadera adecuada que dejaba feos huecos en el cuerpo/pierna cuando se giraba. No lo volveré a hacer. Y los contornos pueden causar muchos problemas. Consciente de que “dibujar un personaje” y “dibujar un personaje para ser animado” no son exactamente lo mismo, esperaba que alguien más experimentado pudiera compartir algunas cosas en las que pensar cuando se dibuja la imagen que va a ser animada en Spine.
Es un gran consejo. Definitivamente lo probaré. Parece que va a ahorrar mucho tiempo de prueba y error. Por cierto, me encanta la animación. Parece “el hermano aristócrata perdido de Guybrush Threepwoods”. O algo así…
Hachero: En Guybrush. Bien visto. Es uno de mis personajes favoritos.Nate: Sí, por favor, ¡introduce a Shiu en esta conversación! Me gusta añadir que en mi ejemplo utilizo líneas pixeladas. Eso es porque se ajusta a mi proyecto, que tendrá una resolución fija y líneas pixeladas. Si estás planeando desarrollar una aplicación/juego/animación escalable con un aspecto más suave, puedes considerar usar líneas antialiasing. Pero siempre puedes añadir un efecto de desenfoque a tus líneas más adelante.Mi ejemplo también tiene una perspectiva lateral limpia. La simpática “mascota” de Spineboy (que supongo que está hecha por Shiu) utiliza una perspectiva “falsa”: camina de lado pero muestra más su cuerpo. Un aspecto que estoy deseando adoptar (pero no para este proyecto) – pero un poco más complicado a la hora de reparar si eres inexperto.

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